Séquence, sélection et itération

Séquence, sélection et itération

https://github.com/HEIG-VD-Prog-Course/HEIG-VD-ProgIM-Course

Support de cours · Présentation (web) · Présentation (PDF)

V. Guidoux, avec l'aide de GitHub Copilot.

Ce travail est sous licence CC BY-SA 4.0.

Séquence, sélection et itération

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Séquence, sélection et itération

Objectifs (1/3)

  • Comprendre les trois piliers fondamentaux de la programmation
  • Décrire le concept de variable en programmation
  • Écrire des algorithmes en pseudocode
  • Créer des diagrammes d'activité avec PlantUML
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Objectifs (2/3)

  • Comprendre et appliquer la séquence d'instructions
  • Décrire la sélection avec les conditions SI/ALORS/SINON
  • Utiliser l'itération avec les différents types de boucles
  • Traduire des concepts algorithmiques en diagrammes visuels
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Objectifs (3/3)

  • Analyser et décomposer des problèmes complexes
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Les variables

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Qu'est-ce qu'une variable ?

  • Une boîte qui peut contenir une valeur
  • Comme une étiquette sur un tiroir
  • Peut changer de contenu au cours du temps
  • Essentielle pour stocker et manipuler des données
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Variables : exemple concret

name = "Marie"
user_age = 20
height = 1.65
is_student = vrai

Analogie : Pensez aux variables comme des tiroirs étiquetés dans un bureau.

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Le pseudocode

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Qu'est-ce que le pseudocode ?

  • Langage simplifié pour décrire des algorithmes
  • Français structuré avec des mots-clés
  • Indépendant de tout langage de programmation
  • Permet de réfléchir avant de coder
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Règles de base du pseudocode

DÉBUT
    Demander le nom de l'utilisatrice
    Sauvegarder le nom dans la variable name

    Afficher "Bonjour", name
FIN
  • DÉBUT et FIN délimitent l'algorithme
  • Instructions claires en français
  • Utilisation de variables explicites
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PlantUML : vos diagrammes visuels

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Pourquoi utiliser PlantUML ?

  • Visualise la logique de vos algorithmes
  • Facilite la compréhension des flux complexes
  • Standard professionnel dans l'informatique
  • Éditeur en ligne disponible gratuitement

Liens utiles :

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Éléments de base PlantUML

  • start / stop : début et fin
  • :action; : une action
@startuml
start
:Action 1;
if (condition) then (oui)
    :Action 2;
else (non)
    :Action 3;
endif
stop
@enduml
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Les trois piliers de la programmation

Tout programme informatique repose sur trois concepts fondamentaux :

  1. Séquence : exécuter des instructions dans l'ordre
  2. Sélection : prendre des décisions
  3. Itération : répéter des actions
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La séquence

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Qu'est-ce qu'une séquence ?

  • Suite d'instructions exécutées dans l'ordre
  • Chaque instruction se fait après la précédente
  • Comme une recette de cuisine : étape 1, puis 2, puis 3...
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Exemple de séquence

DÉBUT
    Afficher "Quel est votre nom ?"
    Demander user_name

    Afficher "Quel est votre âge ?"
    Demander user_age

    Afficher "Bonjour", user_name, "vous avez", user_age, "ans"
FIN

Va afficher : "Bonjour Alice, vous avez 30 ans" si l'utilisatrice a entré "Alice" et "30".

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Diagramme d'activité - Séquence

@startuml sequence
start
:Afficher "Quel est votre nom ?";
:Demander de rentrer le nom;
:Affecter le nom à la variable user_name;
:Afficher "Quel est votre âge ?";
:Demander de rentrer l'âge;
:Affecter l'âge à la variable user_age;
:Afficher "Bonjour", user_name, "vous avez", user_age, "ans";
stop
@enduml

Les rectangles montrent la séquence d'actions.

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La sélection

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Qu'est-ce qu'une sélection ?

  • Permet de prendre des décisions dans un programme
  • SI une condition est vraie, ALORS faire quelque chose
  • SINON faire autre chose
  • Comme un carrefour : aller à gauche ou à droite ?
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Structure de la sélection

SI (condition) ALORS
    actions si la condition est vraie
SINON
    actions si la condition est fausse
FIN SI

Exemple : Déterminer si une personne peut voter

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Exemple concret de sélection

DÉBUT
    Demander l'âge de la personne
    Sauvegarder l'âge dans user_age

    SI (user_age >= 18) ALORS
        Afficher "Vous pouvez voter"
    SINON
        Afficher "Vous ne pouvez pas encore voter"
    FIN SI
FIN
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Diagramme d'activité - Sélection

@startuml
start
:Demander l'âge;
:Sauvegarder dans user_age;
if (user_age >= 18) then (oui)
    :Afficher "Vous pouvez voter";
else (non)
    :Afficher "Vous ne pouvez pas encore voter";
endif
stop
@enduml

Le losange représente la condition.

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L'itération

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Qu'est-ce qu'une itération ?

  • Permet de répéter des instructions plusieurs fois
  • Évite de réécrire le même code
  • Comme apprendre ses tables de multiplication : répéter jusqu'à maîtriser
  • Trois types principaux de boucles
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Les trois types d'itération

  1. POUR : quand on sait combien de fois répéter
  2. TANT QUE : répéter tant qu'une condition est vraie
  3. RÉPÉTER JUSQU'À : répéter jusqu'à ce qu'une condition soit vraie
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Boucle POUR - Exemple

DÉBUT
    POUR i DE 1 À 10 FAIRE
        Afficher "Table de 5 :", 5, "×", i, "=", (5 * i)
    FIN POUR
FIN

Résultat : Affiche la table de multiplication de 5 de 1 à 10.

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Boucle TANT QUE - Exemple

DÉBUT
    secret_number = 42
    guessed_number = 0
    Demander un nombre
    TANT QUE (guessed_number ≠ secret_number) FAIRE
        SI (guessed_number < secret_number) ALORS
            Afficher "Trop petit !"
        SINON
            Afficher "Trop grand !"
        FIN SI
        Demander un nombre
    FIN TANT QUE
    Afficher "Bravo !"
FIN
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Diagramme d'activité - Itération

start
:secret_number = 42;
:guessed_number = 0;
:Demander un nombre;
while (guessed_number ≠ secret_number) is (oui)
    if (guessed_number < secret_number) then (oui)
        :Afficher "Trop petit !";
    else (non)
        :Afficher "Trop grand !";
    endif
    :Demander un nombre;
endwhile (non)
:Afficher "Bravo !";
stop
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À vous de jouer !


La programmation s'apprend par la pratique ! N'hésitez pas à créer vos propres exercices.

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Questions

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Sources

URLs

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